martes, 15 de noviembre de 2011

TOP 5 - Formas de Morir en los Videojuegos


¿Que es lo que más nos fascina de los videojuegos? Muchos dicen que la diversión, otros cuantos hablan de las tramas, algunos indican que la experiencia. Yo en cambio siempre diré, que lo que más me fascina es la nula responsabilidad real de nuestros actos en ellos.

Carl Sagan dijo una vez que los seres humanos somos capaces de tener los sueños más hermosos y las más terribles pesadillas. A lo largo de nuestra vida hay momentos donde desearíamos ser tanto héroes de brillante armadura, como supervillanos que hacen del sadismo y la crueldad su dogma. Por regla general, lo que más nos cohíbe a dar el paso y ponernos la persona que deseamos (más que la falta de médios) es el temor a las consecuencias. Y cuando hablo de consecuencias me refiero sobretodo a la máxima, la fatalidad.

Tenéis que leer este artículo con la voz de este buen hombre. En serio, si no sabéis quien es GTFO

Mediante nuestros avatares virtuales nos permitimos dar rienda suelta a nuestros bajos instintos. Generalmente a favor de lo que querríamos hacer en la vida real, ya sea a favor de nuestra moralidad o por el sadismo característico de nuestra especie. Y en ese último punto en particular quiero entrar. Esta sed de sangre está tan arraigada en nosotros, que muchas veces sentimos un cierto disfrute al ver morir a nuestros personajes. Es como la suprema manifestación de poder, al ver que podemos decidir sobre la vida de alguien que lo da todo por nuestros deseos. Y no es una exageración, solo hay que ver la gran cantidad de ingenio que se invierte a la hora de diseñar muertes originales (tanto cómicas como escabrosas) en el mundo del videojuego.

Sin más dilación, y tras esta clara declaración de intenciones, doy paso a este carrusel de la fatalidad digital. Una representación de como suprimimos nuestros instintos, como sacrificamos ánimas electrónicas a favor de mantener a nuestra bestia dormida. Poneos cómodos y sobrecogeros.



#5 PC - Quest for Glory (remake) - Muerte por Neurocirugía Amateur
En la época dorada de las aventuras gráficas habían dos grandes gigantes: LucasArts y Sierra. De la primera todos conocemos grandes títulos como Monkey Island, Sam & Max, LooM, etc; aventuras de mecánica generalmente sencilla y con mucho humor de fondo. Por otro lado, Sierra nos ofrecía sagas como Space Quest, Quest for Glory y King Quest; aventuras con enormes dosis de humor, y una dificultad en muchos casos intransigente, donde el más mínimo error podía llevar a nuestro avatar a la tumba.

Pese a que mi saga favorita de Sierra es Space Quest, con Quest of Glory he pegado más de una carcajada. Especialmente con el primero, que cuenta con una muerte tan increiblemente estúpida que es impresionante. Muchas veces me pregunto como el equipo de desarrollo llegó a incluir esta muerte en el juego. Vamos a ser serios ¿a quien coño se le ocurriría que es una buena idea meterse una ganzúa en la nariz y empezar a hurgar?.


Premio Darwin oficial del blog. Recordad chicos, no os metáis ganzúas por la nariz. Cuando la cerradura tiene un encéfalo en vez de varios cilindros no conviene jugar con ella.


#4 PC - Fallout - "Peeling" con Plasma
Me encanta la saga Fallout. Quitando un par de títulos atroces (Brotherhood of Steel y Fallout 3) es una saga quasiperfecta. Diseño años 50, holocausto nuclear, ciencia ficción con sabor añejo, muchas referencias cinematográficas, diálogos brillantes... y ultraviolencia pixelada. Fallout contaba con muertes bastante espectaculares. Desde el clásico colador a base de plomo, hasta el ver a alguien reventando en pedazos. Aunque a mi ver, las que se llevaban la palma eran las relacionadas con las armas de energía, especialmente con el plasma.

"-Déjeme paso, estoy embarazada. -YA NO"

Para los que no sepáis de que estoy hablando, el plasma es el cuarto estado de la materia. Todos sabemos que en estado gaseoso, las moléculas se mueven prácticamente de forma libre. Si además calentamos ese gas, le damos más energía sus partículas, haciendo que se muevan más rápidamente, por lo que las colisiones que se produzcan entre ellas serán más frecuentes y mucho más "fuertes". Esto lleva a que los electrones presentes en los átomos empiecen a "soltarse", acabando libres por el gas o asociados a otras moléculas del mismo, formando iones. Cuando esto se vuelve generalizado en el gas, decimos que ha pasado a ser plasma. Este estado de la materia es el más frecuente en el universo, pudiendo poner como ejemplo nuestro sol. Un coloso de plasma de hidrógeno.

Como podéis ver hablamos de un fluido con mucha energía. Imaginaos que creasemos un arma capaz de lanzar cantidades aisladas del mismo a altas temperaturas. Las cuales al colisionar contra el objetivo tenderían a expandirse cubriéndolo prácticamente entero. Estaríamos hablando de una escaldadura muy bestia. Pese a que la lógica dice que nos achicharrariamos, los chicos de Interplay escogieron un efecto más desagradable: derretirse como el puto nazi maricón de Indiana Jones y el Arca Perdida.

Atentos al 0:20

#3 PC - Waxworks - Envenenado por un Mutante
Muchos conoceréis la saga de aventuras gráficas Simon The Sorcerer. Eran una serie de juegos que trataban de las aventuras y desventuras de un joven mago llamado Simon, todas ellas en clave de humor y de forma muy desenfadada. Mucha gente conoció a Adventure Soft por aquella época, cuando eran todo risas y juegos. Cosa que no tenía nada que ver con como eran ellos antes cuando se llamaban Horror Soft, y nos regalaron las brillantes aventuras gráficas de Elvira, y el siempre magnífico Waxworks.

Si había algo que caracterizaba a Horror Soft por aquel entonces eran sus aventuras gráficas difíciles, llenas de acertijos de todo tipo, y en muchísimas ocasiones nada permisivos con los errores. No hablamos de los típicos puzzles que se solucionaban con una rápida relación de ideas o con un poco de sentido común. Hablamos de rompecabezas que te exigían un comportamiento analítico, y que a veces te pedían conocimientos básicos de física y matemáticas. Eran los clásicos juegos de ordenador que cuando eramos críos los relacionábamos con nuestros hermanos mayores o nuestros padres. No solo por la dificultad, sino por el nivel tan brutal de violencia gráfica que presentaban. 


Toda muerte en Waxworks era un derroche de creatividad aplicada a lo macabro. Siendo mi favorita la resultante al perder contra el tiparraco de la foto de arriba. Esas púas que tiene en su "lengua" están cargadas de un veneno poderosisimo, el cual deja al protagonista en un aspecto tan repulsivo como lamentable.
Ni todo el urbason del mundo rebajaría esta inflamación.

#2 NES Castlevania - Empujado al Vacío por una Cabeza de Medusa
Cuando alguien os pregunta cual creéis que es el enemigo más cabrón de un Castlevania, casi todos pensáis en el esquelético esbirro de Drácula. Sin duda La Muerte nos ofrece un combate más que digno siempre que aparece a pararnos los pies. Siendo en algunos casos hasta más difícil que el mismísimo Drácula. Pero seamos justos, el segador le lleva muchos eones de ventaja a su jefe en el arte de matar y cumplir lo inevitable.

Yo, cuando pienso en el enemigo más cabrón de Castlevania, pienso en otro más mundano y ordinario. Es un enemigo que no destaca por su tamaño, ni por tener o quitar mucha vida. Tampoco es uno que se vea poco, es más, sale en casi todas las entregas y aparece por decenas. Hablo de ese pequeño cabrón característico que aparece cuando menos lo necesitas. Ese individuo que se tomó literalmente que para aprender a volar hay que tener mucha cabeza. Aquel que hace de la gravedad su mayor aliado. Tu, al que he maldecido desde las profundidades del averno y he deseado apuñalar tu (inexistente) corazón con una daga emponzoñada. Si, sabes que hablo de ti, asquerosa, repugnante, PUTA CABEZA DE MEDUSA.

¡$&%*!

Cada vez que tenía que pasar una zona que requerían saltos de precisión, estaba ahí. Ya su sola presencia me causa inseguridad, como si fuese un tipo de antianimadora. El asco que me produce este enemigo solo es superable por los tremendos brotes de furia homicida que me causaban el morir por su culpa. No por el daño que hacían, sino por que al golpearme, casi siempre, acababa precipitándome al vacío. Es un tipo de muerte tan clásica de los Castlevanias, que es un cliché en si mismo. Solo por eso merece estar en este top y en una posición aventajada. Medalla de plata: precipitación por cabeza de medusa.

AWWWW FUCK

#1 PC - System Shock - Convertido en un Cortex Reaver
En un futuro donde las corporaciones comerciales gobiernan el sistema solar a su antojo (debido a un castrado gobierno terrestre) dio lugar a la mayor pesadilla cyberpunk nunca escrita. La ecuación para la catástrofe incluía los siguientes elementos: un directivo corrupto, un hacker al cual le ofrecen impunidad y implantes neuronales de uso militar, espionaje industrial y una estación espacial controlada por SHODAN, una IA experimental de potencial ilimitado. Todos sabemos que las interacciones entre una IA y un hacker no tienden a acabar bien, especialmente cuando esta IA termina enloqueciendo, considerándose un dios y tomando como principal orden del día el acabar con toda la raza humana.


Tras el desafortunado encargo del hacker, SHODAN se hace con el control de la estación CITADEL, convirtiéndola en su "cajón de arena" particular, y recalificando a sus residentes como cobayas de laboratorio. Debido a la intensa neurocirugía a la que se expone nuestro protagonista, permanece ausente durante 6 meses debido al delicado postoperatorio. Saliendo del dulce sueño de las drogas para despertar en un infierno tecnológico, donde la muerte le espera en cualquier esquina. 

Curiosamente (y muchos me diréis que he hecho trampa), lo más destacable al morir en este juego no es la forma en si, sino lo que ocurre con tu cuerpo una vez muerto. Debido a que el cerebro del hacker está modificado para poder usarse como una terminal de hackeo portatil; y ya teniendo en cuenta que el cerebro humano en si es un ordenador de un potencial inconmensurable, sigue siendo muy valioso para SHODAN incluso encontrandose el hacker muerto. Si morimos en CITADEL (sin haber reprogramado una terminal de recuperación cercana), nos veremos condenados a ser parte integral de una de las creaciones más terroríficas de SHODAN: un Cortex Reaver. Un modelo de cyborg de combate que usa como procesador principal un cerebro humano. Tu cerebro, con sus 33.000 millones de neuronas (aprox) y sus ampliaciones cybernéticas, estarán al servicio de uno de los mayores villanos de la historia, como parte de una de sus más perfectas máquinas de matar. 




Con este cruel destino despedimos este TOP, que ha quedado como un breve muestrario de hasta donde llega la crueldad del hombre a la hora de imaginar fatalidades virtuales. Un saludo y hasta la próxima.


7 comentarios:

  1. La puta medusa me ha matado muchísimas veces en Castlevania, siempre salen en los peores momentos, en pleno salto, son como esas dichosas "pulgas" que no paran de saltar todo el rato ¬¬

    Las muertes del Wakworks y Elvira eran la caña.

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  2. Esas cabezas de medusa! ¿Quién coño las metió ahí? arggggggggggggggggghhhhhhhhhh!!!!!

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  3. Me lo he pasado muy bien con este listado de muertes!

    Aunque no son muertes (bueno, creo que si había muertes), los personajitos de los Gobliiins daban mucho juego!

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  4. Ahora mismo estoy jugando al King's Quest y me está encantando. Estoy haciendo capturas de todas las muertes que están apareciendo, pero seguro que me dejaré muchísimas más.


    Ya no se hacen muertes como antes... de hecho, creo que ya ni siquiera mueren.

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  5. Genial artículo, Alejandro. Lo que me he podido reír con lo de la medusa. Pero es que es cabrona como ella sola xD

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  6. Deberías escribir un libro. Nunca te lo has planteado?

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  7. Muy buenas

    He llegado a este blog por azar, buscando imagenes de WaxWorks, (juego que me traumatizó) y me ha encantado.

    Sin embargo añadiría una muerte más: Morir por tirar de la cadena del baño (en el Larry)

    Un saludo

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