Yo creo que es muy difícil, pero que muy difícil, encontrar algo en esta vida que nos guste al 100%. Hasta en la más amada de nuestras aficiones o en el mejor de nuestros amigos siempre encontraremos esas pequeñas cosas que, lejos de gustarnos, nos desagradan de sobremanera. No son cosas determinantes pero si nos sacan de nuestras casillas.
Estos detalles también son extrapolables a los videojuegos. Yo creo que todo buen jugador que se precie tiene sus propias manías. Y dentro de esas manías entran los pequeños detalles que, por H o por B, nos sacan de quicio. Haciéndonos maldecir en más de un momento al juego que tenemos en pantalla.
Precisamente por esta razón he hecho este escrito, como un pequeño compendio de esas cosas que hacen que me encabrone, que me enerve y que me den ganas de abandonar el mundo de los videojuegos de una vez por todas. Puede que encontréis cosas graciosas, cosas tristes, situaciones que os sean familiares o incluso algunas que nunca pensaríais que le podrían molestar a alguien. Sea lo que sea lo que os encontréis espero que os guste. Esta es la primera entrega de "Lo Que Me Saca de mis Casillas".
Me temo que esto os es más que familiar. A fecha de hoy todavía no conozco a una sola persona que le gusten las misiones de escolta, y es que son el CANCER de los juegos de acción. No hay nada que me reviente más las pelotas que el tener que hacer de niñera de alguien, cuando lo único que quiero hacer es pegar tiros y destrozar cosas. En serio ¿a quien coño se le ocurrió la idea de que esto pudiera llegar a ser divertido?.
Y menos mal que este problema se ha ido paliando a lo largo del tiempo con las mejoras en las IA. Por que antes los npcs a escoltar eran INCAPACES de defenderse, y no hablo de atacar, sino ser incapaces de huir y limitarse a seguir un recorrido COMO SI NADA FUERA CON ELLOS. Cosas como estas no crean una experiencia de juego disfrutable, sino todo lo contrario. Si ya ser una niñera en la vida real es un puto incordio, serlo en un mundo virtual que escoges para desconectar de tu existencia es ya el colmo. A efectos prácticos es como si te invitasen a una cerveza para luego mearse en ella cuando solo le has metido un sorbo. SON GANAS DE JODER.
¿Como podemos hacer aburrido Max Payne 2? Facil: CON MISIONES DE ESCOLTA
Y menos mal que este problema se ha ido paliando a lo largo del tiempo con las mejoras en las IA. Por que antes los npcs a escoltar eran INCAPACES de defenderse, y no hablo de atacar, sino ser incapaces de huir y limitarse a seguir un recorrido COMO SI NADA FUERA CON ELLOS. Cosas como estas no crean una experiencia de juego disfrutable, sino todo lo contrario. Si ya ser una niñera en la vida real es un puto incordio, serlo en un mundo virtual que escoges para desconectar de tu existencia es ya el colmo. A efectos prácticos es como si te invitasen a una cerveza para luego mearse en ella cuando solo le has metido un sorbo. SON GANAS DE JODER.
Otro juegazo que se me hizo insufrible por las misiones de escolta. Rogue Motherfucking Squadron de N64
#2 - Passwords Innecesariamente Largos
¿No odiáis cuando tenéis que meter largas secuencias de números y caracteres, y que rara vez tienen algo que te faciliten memorizarlos rápidamente por que no son más que secuencias sin sentido? Yo creo que todos odiamos eso, y los que decís que no me estáis mintiendo como las putas zorras que sois bellacos.
Ahora es que todos estamos acostumbrados a la comodidad de las partidas guardadas, las baterías en los cartuchos o a los savestates en el caso de los emuladores. Pero antes (cuando jugar todavía significaba algo) no disponíamos a veces ni de una batería de salvado, y nos tocaba llenar folios y folios de secuencias de números. Por regla general era soportable, a veces como mucho tenías que copiar 10-12 números. Pero entonces, ocurrían cosas como esta.
Se dice que en todo grupo de personas hay un gilipollas. No falla, siempre hay alguien que la lía, ya sea por su torpeza o por sus complejos. Y se ve que en los equipos de programación, la tendencia a que ese gilipollas fuera el que diseñase el sistema de passwords es altisima. Nunca entenderé la necesidad de hacer passwords innecesariamente largos. Me hace pensar que los que crean estos sistemas odian su trabajo o a la gente que va a "disfrutar" de el. Quizás es por un complejo de inferioridad, fraguado en el pensamiento de que la única labor que vas a tener en un juego es el crear algo que la gente va a considerar un incordio. Bravo por vosotros, malditos bastardos.
#3 - Barreras que Atentan Contra el Sentido Común
Creo que todos los que hemos jugado alguna vez a Pokèmon nos hemos visto en la siguiente situación: llegamos a un camino por el cual no podemos avanzar por que hay UN ESTÚPIDO ÁRBOL en medio. No hablamos de un foso abismal, ni de un campo de minas, ni del puto muro de Berlin, hablamos de un árbol de mierda.
Se que es una queja un tanto ridícula, y pensareis que soy un neurótico por tener en cuenta eso. Pero seamos serios, no me quejo del árbol en si, me quejo de la desidia de los desarrolladores en no poner una barrera creíble y que no sea ridícula. Es como cuando en los Resident Evil necesitabas dar catorcemil vueltas por la casa para superar un puzzle digno de un supervillano, que a simple vista no tiene nada de sentido. Toda esta gilipollez para abrir UNA PUTA VERJA que podrías haber escalado o saltado.
Pero la cosa puede ir a peor, por que a veces no es por pereza de pararse a crear una barrera lógica. A veces es por incompetencia del que diseñó el sistema de colisiones y nos vemos incapaces de movernos por estar tocando un pixel de una maldita mesa o árbol. Esto último es más común en los juegos 3D, juegos donde la inmersión y la búsqueda de un ambiente (si no realista, creible) es determinante.
Y es que las instrucciones a prueba de tontos no existen, por que los tontos llegan a ser muy ingeniosos a la hora de dar por culo y gastar aire. Da igual que le hayas dado instrucciones precisas de no hacerlo, no importa el que hayas dejado el primer hueco libre para que no tenga que ponerse a mirar con cuidado. Aunque hayas amenazado de muerte, nada de ello asegura la completa seguridad de tu queridísima partida guardada. Es más, cuanto más avanzado vayas por la trama y más cerca estés de acabar el juego al 100%, más probabilidades hay de que algún imbécil grabe encima.
#5 - Que un Buen Juego se Haya Quedado a Mitad de Camino.
Tarde o temprano, en la vida de todo buen jugador, te terminas encontrando con un juego así. Todos lo habéis notado alguna que otra vez. Es una sensación como si te estuviesen raspando la nuca con papel de lija. Un sentimiento a medio camino entre la lástima y la rabia. Malestar que viene acompañado con un sabor agrio, al descubrir que el juego que te acabas de pasar podría haber sido mucho más grande.
Y no hablo del exceso de ego que tienen algunos, ya sabéis a quienes me refiero, esos que todos conocemos que hablan más que mean, y que deberían de ser ellos los que hicieran los juegos/libros/películas, etc. No, hablo de juegos en los que se nota descaradamente que han omitido cosas (niveles, personajes, subtramas...) ya sea por falta de medios o de recursos. Juegos que te van seduciendo con ideas interesantes, y que en cierto punto de la historia notas como un giro brusco, lo que te iban dejando caer no se vuelve a mencionar y todos hacen como si nada. Lo triste viene cuando la comunidad de fans desguaza el juego, y entre sus tripas encuentran montones de dialogos, texturas, etc que no salen en el producto final. Eso en el campo de las relaciones sociales tiene un nombre: CALIENTAPOLLAS.
Un buen ejemplo de eso sería Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Un juego lleno de subtramas que no se llegan a cumplir, montones de huecos argumentales, mapas que indicaban zonas que iban a ser explorables, pero que por desgracia no quedaron accesibles. Y ya para postre: un final brusco, que no cierra ni explica nada. No se trata del típico final abierto que abre camino a una continuación, directamente no es un final, es un coitus interruptus. Donde debió de haber un juego que prometía por todos sus costados ser uno de los mejores subproductos de Star Wars, quedó finalmente un título pobre y mediocre. Es como si te hubiesen enseñado las piezas que iban a usar para construirte un coche, para luego ver una tartana creada con las mismas pero mal montadas, e incluso omitiendo algunas fundamentales. En mi casa hay un dicho: "Las cosas, o se hacen bien o no se hacen".
Toda buena afición que se precie ofrece casi a partes iguales grandes momentos de disfrute como terribles rachas de frustración. Así que seguramente hayáis encontrado situaciones familiares en esta pequeña lista. Espero que os haya gustado este experimento, nunca se sabe como puede salir el compartir la bilis con los demás. Un abrazo y nos leemos en el siguiente.
HIJO DE PUTA
Se dice que en todo grupo de personas hay un gilipollas. No falla, siempre hay alguien que la lía, ya sea por su torpeza o por sus complejos. Y se ve que en los equipos de programación, la tendencia a que ese gilipollas fuera el que diseñase el sistema de passwords es altisima. Nunca entenderé la necesidad de hacer passwords innecesariamente largos. Me hace pensar que los que crean estos sistemas odian su trabajo o a la gente que va a "disfrutar" de el. Quizás es por un complejo de inferioridad, fraguado en el pensamiento de que la única labor que vas a tener en un juego es el crear algo que la gente va a considerar un incordio. Bravo por vosotros, malditos bastardos.
#3 - Barreras que Atentan Contra el Sentido Común
Creo que todos los que hemos jugado alguna vez a Pokèmon nos hemos visto en la siguiente situación: llegamos a un camino por el cual no podemos avanzar por que hay UN ESTÚPIDO ÁRBOL en medio. No hablamos de un foso abismal, ni de un campo de minas, ni del puto muro de Berlin, hablamos de un árbol de mierda.
Soy un crío que maneja bichos enormes con poderes sobrenaturales, pero no puedo esquivar este árbol.
Se que es una queja un tanto ridícula, y pensareis que soy un neurótico por tener en cuenta eso. Pero seamos serios, no me quejo del árbol en si, me quejo de la desidia de los desarrolladores en no poner una barrera creíble y que no sea ridícula. Es como cuando en los Resident Evil necesitabas dar catorcemil vueltas por la casa para superar un puzzle digno de un supervillano, que a simple vista no tiene nada de sentido. Toda esta gilipollez para abrir UNA PUTA VERJA que podrías haber escalado o saltado.
Pero la cosa puede ir a peor, por que a veces no es por pereza de pararse a crear una barrera lógica. A veces es por incompetencia del que diseñó el sistema de colisiones y nos vemos incapaces de movernos por estar tocando un pixel de una maldita mesa o árbol. Esto último es más común en los juegos 3D, juegos donde la inmersión y la búsqueda de un ambiente (si no realista, creible) es determinante.
#4 - "Perdona tío, he grabado encima de tu partida sin querer"
Quienes me conocen saben que no presto juegos a la ligera. En muchas ocasiones me es hasta más fácil llegar a regalar un juego que prestarlo, por que lo segundo muchas veces significa tener que cabrearse. Ya sea por que tarden mucho en devolvértelo (si es que lo devuelven), lo devuelvan en mal estado, o por que hayan hecho algo tan jodidamente estúpido como borrarte tu partida guardada.
De una captura a otra hay una amistad perdida de diferencia.
Y es que las instrucciones a prueba de tontos no existen, por que los tontos llegan a ser muy ingeniosos a la hora de dar por culo y gastar aire. Da igual que le hayas dado instrucciones precisas de no hacerlo, no importa el que hayas dejado el primer hueco libre para que no tenga que ponerse a mirar con cuidado. Aunque hayas amenazado de muerte, nada de ello asegura la completa seguridad de tu queridísima partida guardada. Es más, cuanto más avanzado vayas por la trama y más cerca estés de acabar el juego al 100%, más probabilidades hay de que algún imbécil grabe encima.
#5 - Que un Buen Juego se Haya Quedado a Mitad de Camino.
Tarde o temprano, en la vida de todo buen jugador, te terminas encontrando con un juego así. Todos lo habéis notado alguna que otra vez. Es una sensación como si te estuviesen raspando la nuca con papel de lija. Un sentimiento a medio camino entre la lástima y la rabia. Malestar que viene acompañado con un sabor agrio, al descubrir que el juego que te acabas de pasar podría haber sido mucho más grande.
Entre los archivos .dat de Fallout 2 habían muchisimas líneas de diálogo, sprites y scripts de misiones secundarias que desaparecieron del producto final.
Un buen ejemplo de eso sería Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Un juego lleno de subtramas que no se llegan a cumplir, montones de huecos argumentales, mapas que indicaban zonas que iban a ser explorables, pero que por desgracia no quedaron accesibles. Y ya para postre: un final brusco, que no cierra ni explica nada. No se trata del típico final abierto que abre camino a una continuación, directamente no es un final, es un coitus interruptus. Donde debió de haber un juego que prometía por todos sus costados ser uno de los mejores subproductos de Star Wars, quedó finalmente un título pobre y mediocre. Es como si te hubiesen enseñado las piezas que iban a usar para construirte un coche, para luego ver una tartana creada con las mismas pero mal montadas, e incluso omitiendo algunas fundamentales. En mi casa hay un dicho: "Las cosas, o se hacen bien o no se hacen".












Muy interesante el artículo, Alejandro. Como dices, todos hemos sufrido alguna vez las situaciones que has descrito.
ResponderSuprimirMe he acordado, por ejemplo, del sistema de claves del James Pond 3. Lo peor no es que fuera una clave larga, sino que además eran figuras de colores en vez de números y letras. Es un suplicio anotar Gato rojo, queso amarillo, cohete azul, luna verde, coche verde, pastel rojo, ... Y peor aún introducir la clave, seleccionando cada una y cambiando los colores. Buffffff... Al menos es un gran juego, eso sí.
Los #2 y #3 los he vivido :D :D
ResponderSuprimirEl #1 no me desagrada tanto, pero bueno, sólo puedo poner ejemplos de juegos muy viejos estilo Age of Empires o Praetoriasn que creo había que escoltar algun personaje.
xD el referido a pokemon fue super incómodo y además ridículo xDD al menos en su primera parte el bicho que te impedía el paso era como... no se... media montaña? XD
ResponderSuprimirpero si, lo del arbolito siempre estará ahi y es una manera tonta de decirnos "no teníamos más ideas buenas. Fmado: los desarrolladores" XDDD
Totalmente de acuerdo con los números 2 y 4, lo de los passwords con el tiempo se ha ido solucionando, lo de la partida grabada lo solucioné no dejando juegos a nadie más, es triste, pero es así, las partidas perdidas de Zelda y Super y Yohis Island me obligaron a ello, por no hablar cuando te devuelven los manuales rotos o los cartuchos de Game Boy sin sus cajitas protectoras ¬¬
ResponderSuprimirPor añadir, ahora mismo piendo en las siempre dichosas fases de agua y en los putos tutoriales o escenas cinemáticas de larga duración que no puedes saltarte aunque lo juegues por 27º vez y ya te lo sepas de memoria.
Lo de los pasos insalvables creo que se lleva el puesto número #1 en sacar de las casillas a todos los jugadores xD
ResponderSuprimirLo de los password tiene su lógica técnica, es mas o menos un sistema de guardar todas las variables del juego. Yo de pequeño jugaba a poner passwords al azar en el Dynablaster de NES a ver que salia...nunca encontré nada espectacular.
ResponderSuprimirLa longitud del password depende de la pericia del programador para encogerlo.
Buen artículo Alejandro, me ha traído recuerdos similares, como los cabrones passwords del Super Hang-On de Megadrive o ese hypeado Tomb Raider El Angel de la Oscuridad que con los recortes se quedó en NADA.
ResponderSuprimirSeguro que coincidimos en casi todo.
ResponderSuprimirLo mio con lo de las partidas guardadas, era peor, ya que mi primo me devolvía los juegos con saves del final de los juegos. El cabrón se pasaba los juegos en tiempo récord! Claro, luego la tentación.... xD
Sobre los password, ya sabes que costaba horrores meter una pila cr232 en los cartuchos ( sarcasmo ).
Lo del árbol tiene delito, pero más, cuando en rpg's te encuentras con un pequeño rio, lago, charco, etc. y es que nuestro fornido guerrero, no sabe nadar. :/
Eso por no hablar de que en vez de un árbol, sea una planta del tipo FLOR! xDDDDD
Muy bueno el post, y tómate una diazepam. ;DDDD
"Y es que las instrucciones a prueba de tontos no existen, por que los tontos llegan a ser muy ingeniosos a la hora de dar por culo y gastar aire. Da igual que le hayas dado instrucciones precisas de no hacerlo, no importa..."
ResponderSuprimirAcabas de ganarte a pulso un hueco entre mis feeds y una referencia en mi "cara-libro".
¿Alguien podría decirme a que juego corresponden las pantallas del parrafo sobre claves complicadas? gracias por adelantado!
ResponderSuprimirEsa pantalla, si no mal recuerdo, es del juego de NES River City Ransom, un excelente juego de tipo golpealos a todos. Alguna de las versiones incluso tenia para jugar 2 personajes a la ves, buscalo como Nekketsu o juegos de Kunio.
ResponderSuprimirSi no lo han jugado lo recomiedo muchsisimo!!
1- Son una mierda sí, y yo también las odio, sobretodo por la IA que es nefasta, y tienes que dar vueltas como un gilipollas para que se cosque de que tiene que avanzar.
ResponderSuprimir2- No he sufrido mucho con esto, con tener papel y lápiz al lado es suficiente.
3- Hoy mismo he visto un post sobre la coherecia en los videojuegos. Yo apoyo el que no sean coherentes, porque si todos los videojuegos se asemejasen demasiado a la realidad terminarían aburriéndonos. Sí que toca las narices, pero añade horas de juego ^^
4- por eso yo nunca dejo mis juegos, y mi hermano mayor ya sabe que cuando le tengo que dejar alguno, si no me lo devuelve en buen estado me lo tiene que pagar. La gente no cuida las cosas, y recuerdo que mi prima me perdió un Mewtwo a nivell 100, subido con todo mi cariño, porque su perro se comió su Pokémon Azul... aún tengo pesadillas.
5- Yo tengo esa sensación con según qué personajes, que les dan mucha importancia al principio y luego quedan en el olvido.
Gran artículo ^^